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手游市场将破160亿 盛大以IP为基础构建二次元生态圈

2018-01-11 20:25:48作者:佚名来源:本站整理浏览:1264

  10月31日,伽马数据·中国二次元游戏价值研讨峰会暨《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》发布会在上海正式举办。盛大游戏、完美世界、游族网络、bilibili、拾梦文化等国内领先游戏企业、行研专家、投资人/机构代表和证券财经媒体共聚一堂,就中国游戏产业可持续发展系列——细分市场之二次元开展主题演讲和圆桌论坛,进行深入探讨和交流。

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  在本次发布会上,伽马数据发布了《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》,报告显示:2017年中国二次元移动游戏市场规模约160亿,相比2016年增长45%,2016年上线的《阴阳师》、《崩坏3》等产品表现稳定,2017年新上线的《神无月》等新品营收快速增长,从而提升了二次元产品在游戏市场的表现,使二次元游戏成为了移动游戏重要的细分领域。

  本次《2017中国二次元移动游戏价值分析报告》对Q3移动游戏市场概括进行分析:第三季度移动游戏市场环比增长率出现回升,达到6.6%,同比增长42.3%。其中老产品霸榜,前十产品权重下降,新游戏多点开花促市场环比增长回升,月流水亿级新游超十款,IP成新游“杀手锏”,腾讯、网易系产品收入比例进一步提升,电竞游戏市场需新品刺激。

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伽马数据:新游状况

  另外报告分别从二次元移动游戏行业状况、产品状况、企业布局状况、出海状况和Q3移动游戏市场概况角度进行全面分析。

  报告指出:盛大游戏深入了解二次元用户需求,以IP为基础构建二次元生态圈。作为一家以游戏为主业的企业,盛大游戏充分认识到游戏本身就属于二次元文化的一部分,早在客户端游戏时代就通过《龙之谷》等游戏聚拢用户,形成独特的二次元游戏用户社群,并随着不断推出的游戏拓展这样一群体,成为盛大游戏二次元移动领域的巨大优势,旗下多款二次元产品取得了不俗的成绩,在二次元领域积累了丰富的经验。

  凭借对于二次元用户需求的深入理解,盛大游戏代表性IP“龙之谷”采用长线运营,并在剧情、音乐、画面等方面深入化,据伽马数据测算,其中《龙之谷》手游推出半年就创造了30亿的收入。其二次元新品《神无月》也借鉴了“龙之谷”的模式,在多个领域实现文化拓展,在自创IP的背景下冲入iOS畅销榜Top10,上线20天下载量突破200万。随着盛大游戏这一模式的成熟,未来会拥有持续打造二次元原创IP的能力,推出游戏、漫画、动漫番剧、大电影及主题乐园等二次元群体喜欢的产品体系,成为推动二次元移动游戏发展的重要力量。

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伽马数据对盛大游戏二次元分析概括

  在会议主题演讲阶段,盛大游戏IP发展中心总经理袁俊发表主题演讲,并分别从二次元理解和发展、二次元人群、如何做二次元游戏角度讲述对于二次元产业的看法。

  二次元文化本身是价值观上的极度认同感,整个二次元文化发展过程是一种文化变迁。游戏产业已经走到了过去我们所设想的第九艺术,并且在收入上超越了影视行业。二次元其实也是这样的一个方向,通过多年的发展、通过对用户的了解、通过产品本身与用户之间的互动和沟通所得来的结论,在接下来的几年里,二次元产品会越来越多。

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盛大游戏IP发展中心总经理袁俊

  袁俊指出,在考虑如何去做一个二次元的游戏时,不如先想想可以通过游戏展现哪些内容给用户,而不是仅仅是做一个主观认为好玩好看的产品。二次元的真谛在于描绘出一个庞大并充满想象力让人沉溺其中的世界,够通过引人入胜的故事让用户接受。国内的游戏行业不乏顶尖制作水平,主要问题在于前端非常缺失。“在我看来若进军二次元,应多从内容的角度入手,考虑构建怎样一个世界给到用户。”

  近来年基于ACGN有大量二次元内容涌现,其核心在于虚拟世界内它出现完美形象的比例最高,对于二次元的人群来说,除了追求完美,他们其实更多是想追寻一种价值观上的理解。从游戏角度来看,二次元人群在看游戏的时候,与追偶像是一个概念,除了关注游戏的人物、画风、场景是否符合他们的审美观,更重要是在游戏里能够得到和享受哪些。盛大游戏其实也在考虑如何从一个数值化游戏来转变成精神内核上认同的游戏。

  袁俊表示,盛大游戏其实从2013年就已经开始在二次元领域展开布局,比如当年将《扩散性百万亚瑟王》打造成爆款,并相继发布了多款二次元产品,包括《锁链战记》、《lovelive!学园偶像祭》、《神无月》等,同时盛大游戏也在内部搭建了一个团队,专注于二次元产品的开发。并且在今年年底我们还将有另一款日系重磅手游推出——《神域召唤》。

  袁俊还提到,对于二次元,游戏虽然作为它的载体之一,但并不能把所有内容去呈现给用户。以《神无月》这种原创IP为例,它所体现的人物、创造的角色、讲述的故事和体现的精神,你无法通过游戏去覆盖到所有用户,去和他们讲足够多的内容。为了弥补,我们会将IP动漫化,还有它的周边和衍生品等等。

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圆桌论坛

  在最后圆桌论坛环节,袁俊针对二次元游戏作为细分领域在国内能否持续推动手游高增长成为中坚力量的问题表示:二次元用户具备忠诚度高;对自己喜爱的东西有一种锲而不舍去拥有的属性,无论是付费和持续付费能力都很高。当下二次元游戏自身创新难,通过挖掘现有用户对内容上更加喜好的心情和消费点,而这些所谓二次元的情感,所谓对人、物、剧情和游戏本身的“爱”加入后,完全可以拉长产品的生命周期。

  写在最后:

  在二次元产业整体发展迅速、文化传播影响力持续扩增、亮眼二次元产品代表核心竞争力的基础环境下,各大厂商尽己所能布局二次元移动游戏。伽马数据也统计,目前国内有二次元产品向布局的厂商超百家,其中上市游戏企业占到了16.1%,截至9月份,审批的二次元移动游戏已经超过100款。相信未来在以“盛大游戏将IP为基础构建二次元生态圈”为代表的游戏厂商带领下,二次元移动游戏产业将迎来更稳健、快速的发展。

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