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怪物猎人世界1.05重弩数据测试与配装选择 重弩测试详解

2018-02-24 10:33:00作者:佚名来源:本站整理浏览:765

  怪物猎人世界中有一共有14把武器,那么重弩在1.05版更新中,在性能上有什么变动呢?今天小编就为大家带来玩家分享的怪物猎人世界1.05重弩数据测试与配装选择,还不清楚的玩家一起来看看吧!

前置一些结论性内容:

  1、重弩要打出最高伤害,需要同时满足肉质好、弱点(便于出会心)、位于子弹会心距离内、位于插件会心距离内

  2、远程插件起效距离和贯通弹会心距离不完全重叠,需要在最近的会心距离往后2个身位

  3、远程插件的增伤比例为:20%、35%、40%,第二级递减不多,第三级只有5%的提升

  4、近战插件起效距离和散弹会心距离几乎完全重叠

  5、近战插件的增伤比例为:20%、30%、35%,每级递减一半

  6、反动为“快”的武器,射击间隔应该是0.8秒/枪

  7、反动为“普通”的武器,射击间隔应该是1秒/枪

  8、装填为“普通”的武器,装填速度应该是2.2秒/次

  9、盾牌插件的防御性能,单盾=片手、双盾=巨剑、三盾=长枪

  10、但是长枪本作没有插防性情况下也极易出现大后仰,而后仰状态受到攻击防御依然有效,因此考虑到攻击插件的无可替代性,拿防性替代2和3盾是比较好的选择

  11、散弹2最高5跳,散弹3最高 6跳 7跳[2.15更新],威力差距大约57.5%

  12、单论散弹站桩输出威力, 凶豺弩比灭尽高了14.7%,甚至即便不算无击也高了4.26% ,灭尽打散弹3高于凶豺打散弹2,算上无击加成还高了1.73%

  13、贯通弹是否打中弱点是看跳数字的位置的肉质,因此弱特为主会心率来源时,贯通总效率容易下降

  14、就算不算角龙的负会心影响,并计入无击的伤害提升,站桩输出打贯3风飘对比角龙也有高达26.45%的输出优势,风飘手感好真的不只是手感好...

  [角龙在计入装填扩容后的21.15%提升依然和风飘有5%的差距,让了20%会心、无击、装填扩容3这3个技能还差5%,虽然是站桩DPS,但是这个差距...]

  15、重弩的攻击面板倍率是1.5

  16、冥灯套的触发率是26.74%,如果按整数设置值,我个人倾向于25%

  17、除了扩散这一极端情况,冥灯套实际的DPS增幅效果是节约装填时间,因此可以推论其能提升角龙炮贯通16.35%(如果假设是25%触发率则为15%)的DPS

  18、冥灯对于骨弩斩裂,DPS提升12.8%(如果假设是25%触发率则为11.83%)

  19、装填扩容对于骨弩,增幅为11.83%;对于角龙炮,提升为21.15%,但是要注意装填3的代价

  20、装填扩容的弹种适用表

  1级可提升范围

  通常、贯通、散弹、榴弹、扩散弹LV1

  2级可提升范围

  通常、贯通、散弹、榴弹、扩散弹LV2;毒、眠、麻、灭气、回复弹LV1

  3级可提升范围

  全弹种

  *注意:弹舱应该有上限,不超过该类子弹的携带量,例如风飘弩的扩散弹初始就3发弹舱,因此该技能对他无效

  21、斩裂云配装:

  灭尽头、火龙胸、铸铁手、炎王腰、灭尽脚、超心护石

  珠子:1体力1强壁3铁壁1无击

  出防御强化、防性3、体力3、超心1、精神抖擞3、弱特3

[2.15更新]

  22、贯3的单跳伤害比贯1高的有限,只有15%,但是贯3在经过相同距离时跳数频率更高

  23、贯3的弹道速度是贯1的80%,而贯2则是贯1的93%,更慢的弹道速度更有利于跳数字

  24、弹道速度不能完全解释贯3的跳数频率高的原因,深层机制难以观测,但是可以估算出,跳数频率上贯3大约比贯1高1/3左右

  25、因此可以判断贯3的总威力高贯1大约53%

  26、角龙弩打贯1,循环伤害略高于打贯3大约1.45%,而搭配装填1的时候高10.45%,出装填3时则贯3比贯1强9.69%,因此角龙弩常规用贯1输出,角度好时立即切换成贯3是个不错的打法,现在反正换弹不用先上弹 弩枪客制插件与基本数据的测试与挖掘

  首先上场的一个标靶是,半裸风飘弩

  配装是带力量护符和力量爪

  护甲上留一个痛击护符1+龙王独眼,其余为新手皮套,因此带一个技能弱点特效3

  客制枪管为1远程1反动1盾牌,无龙脉客制,武器面板伤害255,实际面板278

  测试弹药:贯通3

  打木桩测试了一下,结果有趣的是,发现了第一个,仔细想想之前为什么没想到的要点...

  这张是在射程内非会心距离打木桩的伤害,数值是不暴击9,暴击12

  这张是刚刚到达会心距离打木桩的伤害,数值是不暴击12,暴击15

  最后这张是在到达会心距离以后再往后撤了2个身位左右距离时打木桩的伤害,数值是不暴击14,暴击18,事实上这个伤害数字一直持续到脱离有效射击范围

  很显然,如果没有猜错的话,这是因为弩上装了远距离强化插件,这个插件的伤害提升范围,和弹种的会心距离,其实并不一致,对于贯通弹而言,在达到极限距离时并不能触发远距离强化插件的效果

  为了验证这一点,我们把这个插件拆了,并且,嗯,调皮的换上近距离增伤插件,再顺便调皮的让未授权转载的飞个妈

  测试结果,远距离时伤害依然为12/15,毫无疑问,猜测正确

  那么,我的好奇心来了,近距离射击插件的有效范围是多少呢?

  我在贯通会心距离极限位置往前一步,射击,结果没有触发插件,而插件能稳定触发的位置,如下图

  需要从这个会心距离再往前2个身位,必须得说,非常近…基本怼脸了

  此外,根据下面的散弹测试,近距离插件的起效范围和散弹的会心距离几乎重叠,近距离插件起效范围仅仅比会心范围近了1/3步

  以至于在极限会心范围开枪,木桩上会同时出现插件起效和不起效两种结果,对的,就是因为木桩是个弧面,两侧离枪口稍微远那么一丁点…虽然有差距,但我觉得如此微小的偏差在实际使用时可以忽略不计

  关于客制弩插件的另一个我很感兴趣的问题是,近距离和远距离插件的增伤情况如何

  我先测试了在同样配装情况下,灭尽弩的近距离插件

  结果是,0插件暴击20、1插件暴击24、2插件暴击26、3插件暴击27

  推算可知,1、2、3个近战插件分别增伤20%、30%、35%,呈现边缘折半递减

  改为远程插件之后测试,结果为17、21、24、24

  增伤分别为23.53%、17.6%和0%,当然,实际上0%是不可能的,我观测到远程插件的非会心2级为17、3级为18,也即是说,实际提升量可能不足以改变数字

  个人推测,实际增伤应为20%、35%、40%,而基础伤害应该是17.4~17.5之间,假设为17.45

  计算17.45*120%=20.94、17.45*135%=23.5575、17.4*140%=24.43

  可以看到小数点后进行四舍五入的话正好达到目前观测到的结果

  接着是关于盾牌的,重弩单盾应该算标配,然而我听闻有传言说,就防御性能而言,单盾=片手、双盾=巨剑、三盾=长枪

  为了验证这个我去给各种龙,主要是爆鳞和大凶豺分别殴打了半小时,视频没录

  但是可以提一下结果,上面这条是对的,不过,没必要高兴太早,事情还没那么简单

  根据我的测试,爆鳞的所有技能,单盾和双盾的后撤硬直是一样的,基本就是被碰一下就在地上滑行后撤,而三盾时大部分技能一样,仅仅爆鳞冲锋时不出现大后撤动作

  而大凶豺同样如此,双盾比单盾优越的地方在于,双盾情况下,大凶豺的爪击无法触发大后撤,而三盾时爪击几乎无硬直,还能在冲锋不被撞正面时不触发大后撤

  当然,这也意味着,拿长枪,裸防御性能出去也是一样的…

  突然感觉长枪好弱啊2333 

  但是仔细一想又不一样了,实际上,本作不像以前有些作品 (如果我没记错的话) ,防御后撤的硬直期间防御无法生效,本代就算被连续攻击,盾也能扛下来,比如重弩用单盾抗灭尽的拜佛接喷刺二连,接黑角的钻地跳冲三连,这一个大后撤当当当三下放以前那就是盾崩人飞了,但现在接都是能接下来的

  真正的区别在于接下来以后吃多少伤害,尤其是应对连续攻击时这点尤其重要,因为连续攻击会导致防御后产生的红血条直接被清,而且巨量的耐力槽损耗可能真的导致崩盾。一样拍三下,分开拍和连续拍对带盾武器威胁度截然不同,这点上灭尽拜佛比较明显,半血单盾吃拜佛盾挡住都是会猫的

  但如果不接喷刺,拉开攻击间隔,吃三巴掌都没这么疼

  这种时候单双三盾是能比较明显的体现出来的核心优势,其实是对耐力和血量的损耗较少,由于在配装权衡中,客制枪管的攻击型配装,无论是1级20%伤害的输出插件也好,还是提高射速DPS的反动/装填插件也罢,我觉得都是其他地方抠不出来的输出增益,个人倾向于,咱们还是技能上多堆一点防御强化吧23333

  然后我测了一下让我很感兴趣的一个参数

  不同等级下,装填与反动的实际耗时

  分析了一晚上视频,录像就不放上来了

  感觉波动有点大,感觉可能是些微的掉帧或者观测误差的问题

  总之我测下来感觉比较准的数据是:

  反动为“快”的武器,射击间隔应该是0.8秒/枪

  装填为“普通”的武器,装填速度应该是2.2秒/次

  即,快+普通的风飘、角龙弩装填完毕开枪应该耗时3秒

  反动为“普通”的武器,射击间隔应该是1秒/枪

  由于波动问题,我决定剩下的测试以后再做,先放一放

  然后下一个议题,散弹2和散弹3威力差距有多大

  这个问题源于看见有人推荐凶豺弩作为散弹弩的配装

  根据实验,同样配装同一把弩

  散弹2最高观测到5跳,暴击16

  散弹3最高观测到 6跳 7跳[2.15更新],暴击18

  综合伤害,散弹2为80、散弹3为 108 126,散弹3高出散弹2大约 35% 57.5%

  综合上面两个问题来比较凶豺弩和灭尽弩

  凶豺弩装填6发、射速快、装填普通,一个循环总耗时为6*0.8+2.2=7秒,伤害方面,将散弹2标准伤害记为a,总值为6a,我确认了一下,凶豺弩享受无击加成,因此DPS为6.6/7 a

  灭尽弩装填3发、射速中等、装填普通,一个循环耗时3*1+2.2=5.2秒,伤害为 3a*1.35=4.05a,DPS为4.05/5.2 a 3a*1.575=4.725,DPS为4.725/5.2a

  两边再各自乘上各自的面板270和285,总值为

  凶豺254.57 a,灭尽 221.97 a 258.97 a

  按循环伤害来看 凶豺高了14.7%,甚至即便不算无击也高了4.26%,不得不说弹舱和射速的优势IMBA,弹种劣势这么大都能给掰回来… 

  灭尽打散弹3高于凶豺打散弹2,算上无击加成还高了1.73%

  至于风飘和角龙,贯3标准伤害记为b的话

  风飘贯3是6发装填,一个循环7秒,输出6b,总伤6/7*255=218.57b

  角龙2发装填,中反动,一套循环4.2秒,输出2b*1.1无击,总伤2.2/4.2*330=172.85b

  哪怕不计算角龙的负会心,差距也非常明显了…高达26.45%的输出差距

  筒子们,风飘真的不是单纯手感好啊…我不知道怎么给角龙弩洗了,洗不动洗不动

  最后,单独拉出来提一句

  重弩的面板倍率问题,根据拿灭尽弩配不同的攻击珠子显示的面板变化

  采样得到数列294、299、303、308,已知珠子面板为+3真实攻击值

  估算面板倍率为1.5倍,如此上例的真实攻击值为196、199、202、205

  理论面板为196*1.5=294、199*1.5=298.5、201*1.5=303、205*1.5=307.5,四舍五入后与采样数列匹配

  这个数据的意义在于,我们知道了一把拿手上278面板的风飘弩实际威力是185,躶加1级攻击技能增加了风飘弩3/185*100%=1.62%的伤害,而躶加1级见切,3%会心等于增加了0.75%的伤害,因此当其他数据相等时躶加攻击比躶加见切好。 武器与技能研究

  本代的配装问题其实相对简单,主要我觉得就是因为技能简洁,对于弩来说,比较核心的技能如下

  提供输出的技能:

    提高会心率:

      精神抖擞(10%、20%、30%)

      弱点特效(15%、30%、50%)

      看破(3%、6%、10%、15%、20%、25%、30%)

      挑战者(每级3%*5级,需要怪物发怒)

      攻击(4级以上时+5%,无递增)

    提高会心伤害:

      超会心(每级提高5%会心倍率*3级)

    提高基础攻击力:

      攻击(每级+3*7级)

      挑战者(每级+4*5级,需要怪物发怒)

      无伤(+5、+10、+20,需要满血)

      怨恨(每级+5*5级,需要血条发红)

    弹种强化类:

      特殊射击强化(仅限特种弹,+10%、+20%)

      贯通弹强化(仅限贯通弹,+10%)

      散弹强化(仅限散弹,+10%)

      通常弹强化(仅限通常弹,+10%)

      无属性强化(仅限无属性弩,+10%面板)

      属性强化(仅限对应属性,隔壁贴测过,有上限,大概7%每级,第三级达到上限而收益折半,第四第五级无收益)

    弹舱强化类:

      冥灯龙套装(我记得隔壁有测过触发率29%,这里先用一下)

      装填扩容(提高20%装填,最低1颗,升级只提高弹种覆盖范围)

  提高生存的技能:

    防御强化:

      防御性能(盾强化,耐力花费减少0%、15%、15%、30%、50%)

      防御强化(挡下原本挡不下的技能,1级)

    体力强化:

      体力增强(提高15、30、50血条)

    回避强化:

      回避性能(提高翻滚无敌帧时间)

      回避距离(提高翻滚距离)

  技能数据测试、分析与挖掘

  关于冥灯套装

  冥灯套装的效率我测试了一下,以9发一弹舱射击通常1,测试了21组,触发结果如下:

  4次、4次、0次、3次、1次、5次、1次、2次、9次、5次、2次、5次、3次、5次、6次、5次、3次、0次、2次、1次、3次

  由于每次触发多发射1枚子弹,一共发射了:

  9*21+4+4+0+3+1+5+1+2+9+5+2+5+3+5+6+5+3+0+2+1+3=258发子弹

  而原本的弹舱是21*9=189发,总效率为提升了258/189=36.5%

  由于样本量还是比较少的,误差在所难免

  顺便根据无穷等比数列求和,反推触发率为1-189/258=26.74%,如果按整数设置值,我个人倾向于25%,1/4概率嘛,这样的话效率提升是33.33。

  由于提高了36.5%(33.3%)的弹舱,等于节约了等比例的装填次数

  例如,10发弹舱,效率提升50%就是15发,因此打30发原先需要装填3次现在只用装填2次,节约了1-1/(1+50%)=33.33%的装填时间

  36.5%来计算,节约了1-1/(1+36.5%)=26.73的装填时间

  33.3%则节约了1-1/(1+33.3%)=25%的装填时间

  按之前我们算得的,“普通”级别的装填时间为2.2秒,那么就节约了0.59(0.55,按推测值算,下同)秒的装填时间

  代入角龙炮,循环时间减少为3.61(3.65)秒,DPS提高至201.11b(198.9b)

  提升幅度16.35%(15%)

  代入骨弩斩裂,原本循环时间为3发1秒+2.2秒装填,循环时间5.2秒,现在是4.61(4.65)秒,DPS提升12.8%(11.83%)

  可见,总体来说这个套装效果还是比较差的,胜在是额外增伤

  关于装填扩容

  这个技能可以让风飘弩的贯通1达到12发、贯通2达到10发,可见其实是比例提高而不是固定1颗。另外适用弹种我列了一下:

  装填扩容的弹种适用表

  1级可提升范围

    通常、贯通、散弹、榴弹、扩散弹LV1

  2级可提升范围

    通常、贯通、散弹、榴弹、扩散弹LV2;毒、眠、麻、灭气、回复弹LV1

  3级可提升范围

    全弹种

  *注意:弹舱应该有上限,不超过该类子弹的携带量,例如风飘弩的扩散弹初始就3发弹舱,因此该技能对他无效

  装填扩容对输出的实际提升率和冥灯类似,只是相对更稳定

  对于角龙弩,50%的增弹意味着节约33.33%的装填时间,节约了0.73秒装弹,实际输出提升21.15%

  对于骨弩而言,33%的增弹意味着节约25%的装填时间,节约了0.55秒,DPS提升为11.83%

  关于弱点特效

  这个技能为什么要单独拉出来说呢,因为弱特是个非常特殊的技能,在弩的所有弹种里,大部分对弱特的适应性是明确的,散弹、通常、斩裂都适合弱特,榴弹、扩散不适合,但是我发现有一个弹种可能会非常存有争议,贯通

  这里给一个比较个人的观点:本代贯通弱势很大程度上和弱特技能有关

  因为弱特是本代极其好出的一个技能,龙王头给2级,护石1级基本白送,后期还能升到2级,效果极为强大,打弱点50%会心,对于弩这种讲究打点的武器来说打弱点是很自然的,如此会心率提升以后伤害高也就变得很自然了

  这使得这个技能成为弩的标配技能,但是这给我带来了一个困惑

  贯通怎么办?相比别的弹种,贯通和这个技能其实没有太好的适性,我拿雌火龙举例

  雌火龙的弱点是翅膀、头、尾巴尖端,当我用贯通弹去打的时候,很明显贯穿中线是很普遍的高贯数打法,但贯中线时,尾巴尖端的打点极其难以控制基本可以放弃,因此头部贯进去时基本稳稳的跳出来暴击不假,但中间就难免数字难看起来了

  而侧面贯翅膀是理论上贯通最大化输出效果的方法,因为沿着翅膀直进直出时基本都在打弱点,因此可以打出惊人的伤害,然而翅膀的判定极其有限,当雌火龙翅膀斜向张开时,子弹很容易斜进斜出,变成在两张纸片上打倆洞,数字都跳不出三个来…

  于是我带着上面那把只有弱特3的风飘弩去找了几个老兄玩了一圈,结果,确实很有意思,我个人感觉,弱特的出现让贯通的打法变得不能再一味地追求贯穿线的长度了

  比如爆锤龙,可以发现虽然看上去很硬而且很长,其实爆锤龙的肚子都是弱点,从合适的角度打下腹部,尤其是菊花和大腿这块能提供远高于打中线的会心和输出…

  但是如果只打中线,就会和上图一样,数字很多,也仅仅是数字很多...顺便盗帖的请死一死,是啊皮这一下我很开心…

  当然,如果沉迷于跳数字不能自拔的话,其实本代因为精神抖擞的缘故,搭配见切7也能凑到60%的会心率,我就配了这么一套特别划水的风飘弩套装,不管哪里贯进去伤害都不会特别难看… 配装思路

  配装选择上,基本以弹种为核心,搭配不同的技能,应对不同的怪物

  这里要提一下的是,虽然斩裂被砍,但斩裂的适应性和总体性能依然是很强的,不过既然配装,也不能光盯着这一个子弹看,还得看看别的,毕竟极端条件下现在要胜过斩裂还是不难的

  目前个人认为的弹种~怪物配比如下:

  贯通弹:体长,贯通打击数多,体内存在弱点的怪(说的就是你,爆锤龙)

  不适合打体型小、肉质硬的怪,尤其炎王龙,怒后一枪上去一个0,穿不进去…

  散弹:与体型无关,弱点面积较大、贴身能比较好打弱点的怪(爆鳞龙和一干小怪)

  不适合打弱点面积小、爱乱跑的怪,对,还是说你,炎王龙…也不适合打那些近战打起来很别扭的怪,因为散弹也是近战

  通常弹&斩裂弹:弱点面积小,喜欢乱动,打点要求高,不打准没伤害的怪

  对,基本就是上面两种讨厌的这两种比较合适,但是啊,由于我们都知道斩裂弹很强…通常弹就比较苦逼了…

  然后嘛,先分享一个配装器地址,[http://mhw.wiki-db.com/sim/]

  因为我也说了,自己HR还不是很高,所以,目前基本只能云配装一下,只先讨论一下斩裂配装,等过年我刷一下HR再来石锤一点的配装了

  斩裂弹配装

  对斩裂弹而言,打点准,因此弱特必备,移动少,精神抖擞很好用,这两个堆到80%会心以后,出3级超会心提高会心收益

  由于现在一般使用骨弩打斩裂(性能问题),可以享受无击珠加成,而扩容3和冥灯套能提供大约12%增伤,和代价相比不是很出众

  因此我觉得,斩裂配装必出的技能是

  “弱特3、无击强化”

  能出多少是多少的技能是“精神抖擞、超会心”,由于我没有超心珠和痛击珠(我觉得大部分人应该也…)所以假设没有的情况下配装

  考虑到防御端,最好再出个“体力强化3”,毕竟讲道理,200血比啥都有用

  由于目前非常菜,不考虑太过极限的输出配装

  下面我初步选定了一套配装:

  灭尽头、火龙胸、冥灯手、炎王腰、灭尽脚,插3个体力珠1个无击珠以后还有2个1级插孔,可以插攻击或者防性,最后出来技能是

  弱特3、精神抖擞3、无击、超心2、体力3、攻击/防性2

  当然,其实我1颗体力珠都没有,所以我只能降低点要求,假设我有1颗体力珠,并且超心只要1了

  灭尽头、火龙胸、铸铁手、炎王腰、灭尽脚、超心护石

  珠子:1体力1强壁3铁壁1无击

  出防御强化、防性3、体力3、超心1、精神抖擞3、弱特3

  啊,开始有动力刷怪了…

  2.15更新测试

  首先,由于有网友指出实战时散弹3的HIT数为7,在下早上起来就跑到沙漠里和爆鳞打了一架,结果如下

  还真是7HIT....个人回试验场又试了几梭子,只能说,大概是因为试验场的木桩面积太小了...

  至此由于散弹3和散弹2的威力差距达到了惊人的57.5%,上面的某条结论被干翻了,罪过罪过

  另外关于贯通,哎,其实我是知道这种结论肯定有人不满意啦,但是扯实战战术方面的东西,没什么意义啊,数据挖掘就是数据说话了,测出来咋样就咋样了

  除非很明确的无法应用于实战的状况值得考虑,其他很多模棱两可的,我就当不存在了

  我只是相信数据不会说谎,也无关个人技术而已,正因如此,我才会想要做测试,想要做计算,想要一个冷冰冰的现实啊

  不过与此同时,有一位网友提到,有一个非常有趣的问题,如果用角龙弩打贯通1会怎样?

  但是,要回答这个问题,首先就得计算出,贯通1的伤害和贯通3到底有多大差距

  因为想到了这个问题,我回营地换了把弩,把爆鳞测死了...于此同时,得到了一些很有意思的数据

  有坊间传言,贯3的最大贯通数是8,于是我打了3个9+2个12+11+7+6=8下...emmm...等等,这是贯1啊

  然后,我发现很多贯3确实打出了8HIT,我一度以为贯通的极限都是8HIT,直到我看到了这张图...emmm...10HIT贯3...

  于是事情就变得有意思了,我当时在考虑,按目前这个情况,打贯1很有戏啊

  因为你看,实际上贯10HIT并不是随随便便就能打出来的,大部分时候一枪下去还是5、6HIT居多

  能穿到8HIT都是很精准的一击了,而10HIT是真正只存在于理论高度的东西了

  既然如此,那么贯1完全有戏啊,于是我回去兴致勃勃的测了一下伤害差距

  这个是贯通1的伤害,不爆13,暴击17

  这个是贯通3的伤害,暴击20

  这么算伤害差距是3/17=17.64%,此外在这里放上一个测试数据,之前我们躶测过不暴击14,暴击18的贯3伤害,在躶装下贯1暴击伤害是16,这么算伤害差距又是2/16=12.5%

  两套装备的平均值为15.07%,如果按取整来算,贯1和贯3的子弹伤害差距应该是15%

  有戏啊!差距那么小,居然只差了15%....等等...等等...

  我突然发现了一个问题,是的,贯3有3跳...

  贯3有3跳...是的,我测试了很多枪,不是偶然,贯3真的有3跳,打柱子那么窄的东西,贯3能3跳,贯1只能2跳

  这么看来,之前测试的时候贯3经常能打到8跳突然变得不那么不可思议起来了,按这个理论,恐怕我之前认为的

  “贯通打几跳和贯通距离有绝对关系,打点相当时,贯1和贯3的跳数是一样的,仅受弹种HIT数上限影响”是个不完整的误解了

  事实恐怕是,贯1打8跳的时候,贯3就能打10跳了,贯3的平均跳数就是比贯1高

  于是为了测试到底高多少,我找来了木桶,因为这是练习场里目前看到的最长的目标了...测试了一下贯通1、2、3在打木桶时的跳数

  结果如下

  贯通1,不管打长短边都是2HIT

  贯通2,短边2HIT,长边3HIT

  贯通3,短边3HIT,长边大多数情况下3HIT,偶尔4HIT

  能够坐实的是,同样的距离,贯通1、贯通2和贯通3的HIT数真的有差距,这也能解释为何我之前测下来有点奇怪的地方:

  贯通2和贯通1两套配装伤害数字是一样的,很可能伤害增幅在5%左右,因此无法改变伤害数字,但是如此低的伤害递增显然是不科学的

  那么,贯通到底是怎么计算HIT数的呢?我觉得这可能很难观测出来

  目前我有一个猜想,我发现,贯3的弹道速度似乎,比贯1肉眼可见的慢

  是不是通过减满弹道速度,增加在怪物体内的停留时间,将跳数字和停留时间挂钩,从而提高HIT数的呢?

  这个猜想是源于我使用狙击龙弹狙惨爪得来的,惨爪是中线很长的怪物,但是当惨爪面向我冲来时,狙击龙弹贯穿中线的HIT数异常的少,这点打过惨爪的重弩猎人应该心里都有数

  相对的如果用麻控以后贯中线,则能体现出正常的纵贯长型怪物的巨大HIT数,如此我猜测,是因为惨爪的冲刺速度非常快,导致狙击龙弹和它飞快的错身而过,从而只获得极少的HIT数

  如果贯通也是一样的道理,那么弹道速度将是直接影响贯穿HIT数效果的

  我在一个距离稍远的定点击发贯通1、2、3,录像分析HIT时间差,结果得到了一个有趣的数据

  贯通1射击这点距离的弹道时间是0.84秒,贯通2是0.9秒,贯通3是1.04秒

  换言之,设贯通1飞过1秒的距离为c,贯通2飞1秒只能飞出0.9333c,贯通3能飞出0.8077c

  但是这无法解释4HIT的问题,就算按贯1是2HIT的最远极限距离(考虑到打短边也是2HIT),贯3是4HIT的最近极限距离,并且击中目标直接算1HIT

  那么贯1也飞行了2HIT的距离,贯3飞行了3HIT的距离,也即是说,时间上贯3应该要达到0.66c或者更低

  我只能理解为,贯3比贯1低20%的弹速有利于打出更高的HIT数,但是HIT机制上贯通3依然有补正,这种补正的最终结果是贯3的HIT数应该要高贯1差不多1/3(也比较符合传统的贯1HIT6,贯2HIT7,贯3HIT8的构想)

  这么算来,贯3的伤害就要比贯1高115%*133.33%-100%=53.33%

  我们来看角龙弩的贯1数据,4发装填,反动小,装填普通,一轮输出4*1.1/1.5333*330/(4*0.8+2.2)*b=175.36 b

  而作为对比,风飘贯3是218.57b,角龙贯3是172.85b,结论是,常规输出角龙贯1比角龙贯3强1.45%

  有趣的是,我们再加上出装填1,角龙贯1就是5*1.1/1.5333*330/(5*0.8+2.2)*b=190.92 b

  而角龙装填3的贯3伤害是3.3/5.2*330=209.42b

  因此角龙贯1出装填1,比躶打贯3强10.45%,出装填3时则贯3比贯1强9.69%

  这么看来,我觉得角龙弩完全可以选择配一个便宜的装填1或者装填2,然后以贯1和贯2主打,角度好时直接切贯3,应该也是不错的

  以上就是怪物猎人世界1.05重弩数据测试与配装选择,希望对玩家有所帮助!

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