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《Into The Breach》开发者分享“挫败感设计”经验

2018-04-15 09:37:05作者:佚名来源:本站整理浏览:1352

导读:如果游戏让玩家毫不费力地就能通关,那就会大大降低游戏的可玩性,使玩家失去游戏的意愿。这时候适当进行一些“挫败感设计”会增加游戏趣味,使玩家停留在游戏中的时间延长。下面我们就来看看《Into The Breach》开发者分享的“挫败感设计”经验。

  游戏观察4月14日消息,如果游戏让玩家毫不费力地就能通关,那就会大大降低游戏的可玩性,使玩家失去游戏的意愿。这时候适当进行一些“挫败感设计”会增加游戏趣味,使玩家停留在游戏中的时间延长。下面我们就来看看《Into The Breach》开发者分享的“挫败感设计”经验。

  简介与序曲

  “我们尝试去要求玩家们用一种不同视角来理解策略游戏,因此我们需要玩家们暂时忘掉他们在其他策略游戏里已经学习了千百遍的传统,那就是【损失掉你的主要角色们】是游戏里可能发生的最惨痛的失败。”--Justin Ma,Subset Games

  在游戏中,什么样的情况该算做一次“失败”呢?

  对于许多游戏来讲,从角色扮演游戏到策略游戏,主角们的阵亡往往就意味一次失败。你的队伍成员可能被地下城里的怪物吞下了肚子,或者你的战士们在乱战中被雇佣兵们砍下了头颅。而与之相对的,成功往往意味着保持你的勇士们毫发无损。

  Into the Breach ,来自于Faster Than Light开发组Subset Games工作室的全新的回合制机甲策略游戏,则有些不同。

  “我们尝试去要求玩家们用一种不同视角来理解策略游戏,因此我们需要玩家们暂时忘掉他们在其他策略游戏里已经学习了千百遍的传统,那就是【损失掉你的主要角色们】是游戏里可能发生的最惨痛的失败。” Into the Breach主美术兼合作设计者贾斯丁.马如是说。

  Into the Breach 风味十足地将两种游戏设计风格结合了起来,其一是继承自FTL中的Rouge-like式的游戏进程推进模式。

  也就是说,随着游戏难度的不断上升,你必须在每一场战斗中生还下来,然后才能利用手头上的资源升级、成长你的机甲们。

  其二则是那些错综复杂的极具战术游戏特色的谜题、残局。也就是说,你必须在那些由程序生成的关卡中调兵遣将,运筹帷幄,在深思熟虑后做出抉择,只有这样才能阻止那些发了疯般得从地底钻出的该死的虫子。

  但是,你的游戏资源并不仅仅只储存于你的机甲中,说实话,有时候你不得不把你的机甲们视作牺牲品或消耗品。

  你的游戏资源也以一格一格的 [Power Grid] 来表示,并且这些能量储存在那些遭受虫子们威胁的城市中。

  每当一个城市倒下时,你就损失了一格能量,当你损失了最后一格 [Power Grid] 时,也就是Game Over的时候了。

  这种资源的基本架构强调了玩家的抉择之重要性。在解救被虫子攻击威胁的城市与保护自己已经危在旦夕的机甲们之间进退两难,正是这个游戏的乐趣所在。

  那么怎样才能使玩家真正地“在意”保护城市呢?

  “最后我们发现,任何我们尝试过的,来让玩家变得更加关心城市的,强化游戏氛围的设计方案,都比不上把这个机制设定成玩家的生命值一样来的效果拔群。”

  --Matthew Davis,Subset Games

  “那些附加的,好像电影里背景故事设定一样的所谓‘对城市造成的'严重伤害’,一直以来都是这款游戏的重要组成部分”马修.戴维斯,本作的主程序与合作设计说道。

  Into the Breach 最开始的灵感来源于那些超级英雄电影,在那些电影里,作为背景板的城市被各种恢弘的大战摧毁地满目疮痍,但是好像电影里却压根没人care。所以,如果我们来做一款,“在史诗大战中你不得不承担保护城市的重任”的游戏怎么样。

  然而,让玩家真正地去“关心”那些城市并不像想象中的那么简单。

  Into The Breach的立项与开发最早始于2014上半年,在Subset工作室完成了Faster than Light的iPad移植版之后,马修

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