导读:游戏带给玩家沉浸感的方式有很多,其中游戏空间的刻画会直接给玩家带去最直接的感受,使玩家投入其中。而在游戏空间环境的设计中会涉及到各种建筑空间,而连接这些空间转换的要素通常是们与窗,那么如何设计好这些要素来串联游戏并带给玩家更好的游戏体验呢?下面我们以恐怖和战略游戏中的门窗设计为例,了解相关知识。
游戏观察4月21日消息,游戏带给玩家沉浸感的方式有很多,其中游戏空间的刻画会直接给玩家带去最直接的感受,使玩家投入其中。而在游戏空间环境的设计中会涉及到各种建筑空间,而连接这些空间转换的要素通常是们与窗,那么如何设计好这些要素来串联游戏并带给玩家更好的游戏体验呢?下面我们以恐怖和战略游戏中的门窗设计为例,了解相关知识。
文/叶梓诵

提到电子游戏,人们常会说,那是一个「虚拟世界」。没错,较之其他艺术,游戏的特点正是在於,在一个平面上建构出别个空间的幻象,让玩家操控某个媒介,於这个空间之中行动。无论是什麽游戏,最基础的毕竟是「空间」。游戏的运作方式、独特玩法,统统由此延伸出去。
在游戏界中,大多的游戏也是以人或人型生物为主角,是以大多数的游戏空间也会采用到不同类型的建筑物。门,作为空间与空间之间的连接和转折,更是敌我视野间隔与「发现与否」的关键,故在游戏中,「门窗」作为一个间隔自然是其中一个设计要点。本文将从恐怖和战略游戏两种不同类型的游戏中来看待游戏内的门窗设计。
Part I 恐怖游戏
■ 夹在间隙之中的内外
谈起门,其中尤为标志性的可算是 1996 年於 PS 平台上发行的《恶灵古堡(Biohazard)》了。玩家扮演的角色,在遍布丧
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