导读:在设计游戏的时候,开发者总会将一些真实元素融入到游戏设计中。除了在外观和剧情设定上靠近现实之外,很多游戏厂商都爱用“小背包”这一设定来营造真实感,并且给角色设定负重上限,他们认为这样可以提升玩家在游戏中的代入感。为什么厂商都会有这样的想法呢?
游戏观察6月2日消息,在设计游戏的时候,开发者总会将一些真实元素融入到游戏设计中。除了在外观和剧情设定上靠近现实之外,很多游戏厂商都爱用“小背包”这一设定来营造真实感,并且给角色设定负重上限,他们认为这样可以提升玩家在游戏中的代入感。为什么厂商都会有这样的想法呢?
翻译自PCgamer文章《Encumbrance sucks, so why is it still so common?》,作者Luke Winkie。内容有删改。
在所有的游戏设计中,我最不喜欢的地方就是玩RPG时,自己随手拿起一把武器,盔甲或者草药木棍等东西后,本来健步如飞的角色突然变得举步维艰,移动不能。接下来的几分钟时间里,我都必须把人物停在原地,开始对着背包界面思索那些东西需要扔掉,那些东西占负重高需要清理。等把零碎的累赘扔掉后,无负重一身轻的我才会继续深入探索这些有趣的冒险故事。可无论我身处高山还是海洋,宫殿还是天堂,只要我身上的东西依旧会随着探索不断增加,上述的情况情况就会再次发生。
角色无法承担之重
贝赛斯名下有两部最出名的招牌作品:《上古卷轴5》和《辐射4》,在这两款沙盒游戏当中,因为角色负重带来对游戏体验的影响尤其严重。我相信自己并不是唯一一个讨厌负重系统的玩家,过低的负重对所有玩家来说都是个持续不断的烦恼之源。谁也不愿意在和超级变种人和枪手战斗中,因为搜刮一下敌人尸体就彻底丧失了移动能力。CD Projekt Red虽然是游戏行业中最杰出的工作室之一,然而杰洛特依旧会被多背几把钢剑所累,没有办法放肆掠夺人形敌人的尸体。没有背包物品重量限制的《黑暗之魂》中有一个隐性的负重系统,当玩家身披重甲时,行动依旧会被极大地限制。
那么问题来了,为什么大型游戏,特别是物品数量数以千计的开放世界游戏,在游戏内容如此丰富的情况下,依旧选择采用这种明显不会给游戏带来乐趣的机制设定?

“因为限制杰洛特可携带物品的重量,可以使他的角色和世界更加真实可信。”对此,《巫师》的游戏总监康纳德
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