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优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的?

2018-06-17 16:18:55作者:佚名来源:本站整理浏览:1862

导读:游戏难度是吸引玩家的一个重要方面,优秀的难度设计可以满足不同玩家的游戏需求,达到吸引玩家长期留存的目的。那么游戏开发者是如何设定游戏难度的?什么样的游戏难度设定才能被看做是优秀的设计呢?

  游戏观察6月16日消息,游戏难度是吸引玩家的一个重要方面,优秀的难度设计可以满足不同玩家的游戏需求,达到吸引玩家长期留存的目的。那么游戏开发者是如何设定游戏难度的?什么样的游戏难度设定才能被看做是优秀的设计呢?

  文/千水

  前两天在知乎看到有个问题问得很好,便稍微扩展下

  先来聊一下我个人认为优秀的难度设计

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

  《生化危机4》采用了难度浮动制,如果你一直在游戏中如鱼得水,那么难度就会慢慢增加,如果你不断死亡,那么怪物数量可能就会减少。具体有兴趣的可以去看下生化4的速通视频,很多玩家采用了寻死降低难度的做法来完成速通。

  而这个设计的本质,是避免玩家进入负反馈循环,比如一个主机新手,刚出门就死,一直无法过关,那么在一次又一次的死亡后,他便会对游戏失去兴趣,这也是心流体验中所谓的难度和玩家技巧不成比例。

  而这种做法有效地给予了人们更好的体验,这也是难度浮动的好处,因为在玩家选择游戏难度时,很多游戏都是在一开始进行选择,当玩家对游戏机制和自己的水平无法准确预估,就会导致玩家的困难过大或者过小,并且在中间提高了水平,也只能继续这个难度。(这也是为什么如今很多游戏可以在游玩中途改变难度)而浮动制可以将难度尽可能地和玩家水平挂钩。

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

《文明》系列的创始人席德梅尔在这方面也有自己的见解,他说游戏需要有九个难度等级,他将难度看作为一种奖励

  “他打通了一个等级之后自然就会想要提升到下一个等级。设计师要让玩家觉得自己的表现位于平均线以上,要让他们相信自己现在表现不错,并且随着游戏进程的深入还会表现得更好”

  上为席德梅尔的演讲原文。但是在这一方面,我个人并不认同文明6的做法,便是从一开始玩家就可以选择所有难度。这会降低玩家的挑战欲望。

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

  杀戮尖塔和文明其实在难度上的做法有异曲同工之妙但相比较,杀戮尖塔我觉得做得更好,在杀戮尖塔中,每通关一次,就会解锁一个更高难度,这种做法不仅延长了游戏寿命,而且奖励的意味更加明显。

  但是有没有必要设置多难度又是另外一个问题,拿黑魂来说,我们得知道为什么宫崎英高赋予黑魂足够高的难度,按照宫崎英高的原话 自恶魔之魂起,我追求制作的游戏里,要能带给玩家战胜压倒性优势的成就感。

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

  也就是说,如果降低了难度,那么每次战斗、每个击败的boss所能带来的成就感也就会大打折扣。而如果设置了更低的难度,玩家所获得的体验实际就和宫崎英高想给予玩家的体验有所出入。甚至可以称为一种制作人对游戏体验的毁灭行为,就像玩家打开作弊的自毁行为一样。

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

  还有一种很优秀的做法便是《蔚蓝》,它将难度调整的选项藏得极深,如果你不是被折磨得焦头烂额很难会去打开选项界面找到这个选项。而你调整每一项难度,游戏都会提示你,你会丧失掉你的游戏体验,但如果你实在被折磨得不行,那么便打开它把。

  这种方式清晰地让玩家了解了“作弊”的利弊,并且由于隐藏的足够深,导致了只有极少数的玩家在一开始会盲目调节难度。

  而既然谈到难度,就不得不提与之相挂钩的心流。

优秀的难度设计:开发者是如何设定游戏难度的

  简单讲下什么是心流。当挑战程度和玩家熟练度在一定比例内,玩家会进入到心流的状态,这种状态是一种专心、贯穿全身的舒适状态。也是我们希望玩家在游戏中所能达到的状态。

  而我们所提到的改变难度,其实就是改变了心流模型里的挑战程度。

  所以在设计难度上,我们需要考虑这样几种东西。

  1.如何让玩家找到适合自己的难度

  2.如何把控难度在游戏时间内匹配玩家水平

  3.如何处理提高游戏难度时所伴随的更多的负反馈

  那么接下来,我们从以上三点中的前两点进行延伸。

  第一点:如何让玩家找到适合自己的难度

  玩家如何有效地判断自己的水平呢?

  初学者亦或是高玩,我相信每一位玩家在面临初始选择的时候都会有一个疑问?

  那便是我到底该选择什么样的难度。

  因为一旦选定,那么就会影响后续的体验。而当玩家发现难度与自己的预期不符,只能重头开档再来,经历一遍自己打过的关卡,或者硬着头皮打完。然而无论是重开存档或者继续打完游戏,都称不上很好的体验,因为会偏离心流区域,难度低于自身走向厌倦或难度过高产生焦虑。

  于是有人发明了这样一种做法,叫做游戏中途可以随便更改难度。

  我认为,这是一种极其糟糕的做法。

  首先在进行游戏的时候,玩家基本只会降低难度。从赢家悖论的角度来说,因为在游戏中玩家总能获得胜利,他们更乐意将胜利的原因归结为自己的技术强大,按照席德梅尔的话来说,他从未收到过这样的反馈

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