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分3个部分简述3D动作类游戏操控系统

2018-07-08 18:41:57作者:佚名来源:本站整理浏览:348

导读:动作类游戏是颇受玩家追捧的游戏类型,许多开发者也加入到研发相关游戏的队伍中。下面我们就从3个部分入手,简述有关3D动作类游戏操控系统的基本知识。希望对有兴趣的玩家和开发者有所帮助。

  游戏观察7月7日消息,动作类游戏是颇受玩家追捧的游戏类型,许多开发者也加入到研发相关游戏的队伍中。下面我们就从3个部分入手,简述有关3D动作类游戏操控系统的基本知识。希望对有兴趣的玩家和开发者有所帮助。

  文/五十万

  刷Feed的时候看到有人翻出一个一年多以前的问题,问动作游戏都要在动作上编辑哪些参数,发觉自己已经比当初看到问题时多了很多可以说的东西,就准备了一篇回答,最开始是单纯为了整理帧事件的,然而发现不涉及到跳转信息之类的没法说明,于是越说越超纲,最后还是决定单独发了文章。因为还有开发任务,没法说到很细致,也懒得配图了,见谅。

  这篇文章的主要关注点还是在Controller系统的整体结构,并不针对特定游戏,所以格斗游戏,狭义的动作游戏和ARPG可能都需要跑完这套系统,只是根据游戏类型在系统的特定部分拓展和配置。为了方便,很多东西都只是简单列下来,因为不同游戏的具体要求差别会很大,就不细说了。

  希望对有兴趣的玩家和开发者有所帮助。

分3个部分简述3D动作类游戏操控系统

  下面直入主题。

  一般游戏的处理逻辑都可以简单拆成3个部分(参见Steve Swink - Game Feel, 2008)

  接受输入

  将输入翻译成游戏逻辑

  执行游戏逻辑

  当然也有更细致的划分方式,不过我主要还是从这3方面往下展开说。

  1.接受输入

  1.1. 输入设备与按键映射

  键盘

  鼠标

  手柄

  1.2. 单一操作

  简单按键:信号为0/1

  按下:按下按钮

  点击:按下在一定时间内松开

  长按:按下达到一定时间

  蓄力:按下达到一定时间并松开

  Trigger类按键:信号为0/1和一个0到1的浮点数,一般动作游戏不用那个浮点数

  摇杆类:信号为一对0到1的数组

  正方向吸附:当摇杆角度接近正前/后/左/右方向,误差在一定值以内时,默认处理为前/后/左/右方向

  似乎不同的手柄在硬件端就对这类信号有所处理,此处略过不提

  1.3. 复合操作

  组合键

  同时按下:某一个时刻两个键同时处于按下状态

  精确同时按下:两个键的按下事件前后间隔不超过一定时间

  拖动:鼠标与触屏的特有操作组合

  按下 -> 指针移动 -> 松开

  指令序列:主要用于编辑指令技表(不依赖动画序列的技表,如双击,236A,↑↑B)

  指令序列时间轴 / 其他数据结构

  ◇每当完成一次有效输入后,向前一定时间回溯有效操作的序列,如果满足条件则生效

  ◇比较典型的是如春丽28K这样的指令技,可以在角色没有动作响应时提前按下2积累时间,可以据此判断指令是在输入阶段即生效的,不依赖游戏逻辑和动画

  2. 将玩家输入翻译成游戏逻辑

  主要通过命令管理器Command Manager或者类似功能的模块来实现,玩家输入的指令被转化成命令,通过命令之间的关系控制输入过滤、按键缓存(Input Buffering)、打断与序列技表(依赖动画序列的技表,如AABBA)

  2.1. 命令

  输入响应:一般而言命令和玩家输入是一一对应的,如X对应轻攻击,Y对应重攻击

  命令优先级:不同命令之间的相互打断的逻辑,高级命令可以随时打断低级命令

  命令缓存白名单:每一个命令能够缓存其他哪些命令,下面会细说

  消耗检查:依赖动画上的消耗信息,如果当前资源存量不足则不会执行

  驱动动画:命令到动画的映射关系。

  ◇当角色武器不同时,轻攻击指令会驱动不同的动画,需要命令管理器能够处理武器 -> 动画的映射关系,可能有一个武器Movelist需要维护,超纲不再细说。

  2.2. 按键/命令缓存

  一般序列技表的游戏都会使用,为了减少玩家输入精度的辅助措施,在上一个动作执行中按下下一个动作的指令,系统会记住该指令,到能执行的时候执行。

  缓存时长这个值比较微妙,短了玩家感受不到,长了又会导致不受控制,目前的经验是最早跳转前0.2s为宜,具体情况视动画而定

  格斗游戏不允许缓存所以有目押的严苛玩法,而魂系列经常因为按键缓存时间长而遭受诟病

  一般原则是高级命令缓存覆盖低级命令缓存,同等级命令新命令缓存覆盖旧命令缓存

  2.3. 命令/动画跳转时间轴

  对接命令控制器,用于动画的跳转的驱动。因为担心不够精确,这里没有使用广大意义上前摇/后摇/取消的概念,而是这样的一个标准时间轴

  动画开始 -> 缓存保护 -> 提前取消 -> 最早退出 -> 最迟退出 -> 命令重置 -> 动画结束

  动画开始:没什么好说

  缓存保护:在命令/对应动画执行中,在动画开始 -> 缓存保护时间段,同样的命令不缓存,以免玩家快速连续点击的时候马上又缓存了一个命令,会多执行一次,造成不受控制的感觉

  提前取消:一些比较轻的攻击,玩家的期待是在前摇阶段可以被闪避等动作取消,Moba游戏攻击/技能前摇靠移动/停止指令取消,可以用来骗招,动画开始 -> 提前取消的时间轴标记了这一段时间

  最早退出:当动画播放到最早退出时间,可以开始跳转到已经缓存了的新动画

  ◇在缓存保护->最早退出时间段,玩家的输入命令可以缓存。

  ◇缓存保护->最早退出时间段,原则上可以晚于动画结束时间,以创造类似“内置冷却”的效果

  最迟退出:同样用来标记一段辅助输入的时间,在最早退出-> 最迟退出的时间追加指令,连技不会中断

  命令重置:标记连技中断的时间,一般此时动画会开始向待机动作跳转

  ◇命令重置 -> 动作结束阶段,输入命令,则连技中断。如果连技X->X对应动画A->B, 在X命令重置后才追加X指令,只能触发A->A。

  ◇最迟退出 -> 命令重置时间段,可以不处理,也可以开启另外一个缓存,在命令重置时间点后执行重置过的连技。

  ◇最迟退出 -> 命令重置时间段也可以做成特殊跳转,实现A

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Tags: 责任编辑:小黑游戏

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