导读:如今独立游戏备受业界关注,许多开发者都投身到独立游戏开发的队伍中。而独立游戏最常见的一种制作方法就是从将Mod而来。但很少有人知道将Mod做成一款独立游戏到底有多困难。下面我们就从一位独立游戏开发者的经历来了解关于独立游戏开发的心路历程。
游戏观察7月14日消息,如今独立游戏备受业界关注,许多开发者都投身到独立游戏开发的队伍中。而独立游戏最常见的一种制作方法就是从将Mod而来。但很少有人知道将Mod做成一款独立游戏到底有多困难。下面我们就从一位独立游戏开发者的经历来了解关于独立游戏开发的心路历程。
原作者:Alex Walker
译:等等
Pearce也许可以制作另一款游戏、另一个Mod、写另一个故事,但都不太可能像《遗忘之城》这样引发许多玩家的兴趣了。
上一次采访Nick Pearce时,他风头正劲。《遗忘之城》(The Forgotten City)是Pearce花了超过1700小时制作的《上古卷轴5:天际》Mod,在当时刚刚拿到澳大利亚作家协会颁发的奖项。这是一项惊人的成就,《遗忘之城》脱胎于Pearce对游戏的热爱,却成了首部获得澳大利亚全国性编剧奖的游戏作品。
从那时起,Pearce开始思考接下来该做什么。他辞去了律师的全职工作,考虑过与其他工作室合作,后来又决定独自走一条漫长而艰难的道路:将《遗忘之城》打造成一款独立游戏。
在许多人看来,把《遗忘之城》这样的Mod制作成完整游戏是合乎逻辑的想法,但Pearce起初并不愿意这么做。这位澳大利亚开发者告诉我们,《阿门罗》(Armello)开发商League of Geeks的三名开发者向他提过这个主意。“他们真的很好,愿意帮助行业里的其他人。他们问我,是否考虑将Mod做成一款独立的游戏。”

但Pearce认为他面临着三个方面的问题:他既没有时间或专业知识从头开始制作一款游戏,不清楚能否得到法律上的批准,也不确信《遗忘之城》的玩家是否喜欢重复的体验。
幸运的是Pearce得到了来自同行的热心建议。《亲爱的艾斯特》(Dear Esther,该作最初是《半条命2》的一个Mod)的开发者Dan Pinchbeck告诉他,玩家们并没有因为《亲爱的艾斯特》由Mod变成一款游戏而生气。这个信息对Pearce来说很有价值,因为在当时,付费Mod引发了玩家们的巨大意见分歧和争辩。
“我不清楚如果有人将一个Mod制作成一款游戏,玩家们会怎样评价?有人也许冷漠,也有人会敌视。”Pearce说。

获得法律许可也绝非易事。“在一年多时间里,我一直礼貌地发送电子邮件。”Pearce解释道,“我询问他们是否允许将我的IP脱离他们的游戏,制作一款单独的游戏。通过那些邮件,我跟他们的律师在电话里进行了沟通,幸好他们都非常理智。”
在法律许可问题得到解决后,Pearce开始制作游戏。他辞去工作,还用自己的积蓄聘请了曾经参与开发虚拟现实游戏《地球之光》(Earthlight)的程序员Alex Goss。几位同行为Pearce提供了一些专业帮助,但他仍然没有使用现代引擎从头开始制作游戏的经验。
“我研究了虚幻引擎、Unity、CryEngine/Lumberyard,我都试了试。”
当Pearce启动虚幻引擎后,他花了一个下午鼓捣某关卡,将来自虚幻商城的部分素材融入到游戏中。Pearce希望重新创建Mod的首个场景,而在生成上面的图像后,他“不久后就卸载了其他引擎”。

Pearce创作了临时关卡的其他内容,然后使用iClone和Character Creator来合成3D角色和一些动画。“我将Mod里的原创录音(去除了与第三方IP相关的所有内容)转移到iClone,还使用一套Perception Neuron装备进行了动作捕捉。”
“我将那些角色和动画加入到游戏关卡中,从而在一个通用的奇幻背景下,重新构建了Mod里的第一幕,同时又避免了侵犯任何其他人的IP。我对这件事一直非常小心。”
就这样,Pearce为《遗忘之城》的第一幕重新创作了一个vertical slice,还凭借它得到了维多利亚州电影委员会提供的资助金。“如果没有那笔钱,我们的资金很快就用光了。”Pearce说。
从某种意义上讲,Pearce的经历也说明了预购素材在游戏开发过程中的价值。Pearce认为,它们不仅在原型创作阶段扮演着重要角色
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