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最好的战略游戏如何解决系统设计的平衡问题

2018-07-23 09:02:26作者:佚名来源:本站整理浏览:293

导读:战略游戏是一种经典的游戏类型并且长盛不衰。战略游戏中包含各种各样的要素,玩家通过组合与利用其中的资源来进行战略规划,达到胜利的目的。而这也给设计者提出了问题,如何平衡不同的要素使游戏变得更好玩。下面开发者通过分析几个最好的战略游戏来回答解决RTS游戏中系统设计的平衡问题。

  游戏观察7月21日消息,战略游戏是一种经典的游戏类型并且长盛不衰。战略游戏中包含各种各样的要素,玩家通过组合与利用其中的资源来进行战略规划,达到胜利的目的。而这也给设计者提出了问题,如何平衡不同的要素使游戏变得更好玩。下面开发者通过分析几个最好的战略游戏来回答解决RTS游戏中系统设计的平衡问题。

  文/ Brandon Casteel 译者:Vivian Xue

  从某种意义上说,战略游戏是一种对玩家进行限制的游戏。玩家在特定时间内花费有限的资源购买单元和建筑、在有限的时间内应对敌方的攻击和战术、管理分配有限的注意力、试图让有限的供应单位发挥出最大的效益,各个单位的功能也具有限制性。

  在战略游戏中,玩家们可以通过诸多技巧打破一定的局限性:快速提升经济来尽快建立(或重建)一支大规模的军队(或者用一支军队进行快速打击),在战斗中实现效率最大化,使每个单位对敌人造成尽可能大的伤害,迫使敌人多次消耗资源而陷入短缺状态,这样在他们花费资源重建时,你就可以把他们远远地甩在后面。即时战略游戏(RTS)的核心是纯粹、粗暴的效率,主要目标通常就是尽快对敌方造成尽量大的伤害并将自身的损失和成本降到最低。

  这点没错,无论是《星际争霸》(StarCraft)、《帝国时代》(Age of Empires)、《命令与征服》(Command and Conquer)或是设想中的小马宝莉RTS, 这就是这类游戏的玩法。

  但是随着这一类型游戏的逐渐成熟,设计者们已经尝试应用了不同的游戏效率模式。你会发现,简单粗暴的输出不过如此而已,这一点我们后面会着重讨论。

  那么让我们回归正题,这篇文章的目的是什么?我想通过它说明两点。第一,最好的战略游戏应该包含大约3到4种具有一定独立性的系统;第二,这些系统中至少有一些能够让玩家获得暂时的优势或者挽回劣势。以及游戏中的弹药单位要如何分配才能协助实现这些。

最好的战略游戏如何解决系统设计的平衡问题

  拒绝二元化:多层次让游戏保持趣味

  尽管《齿与尾》(Tooth and Tail)有很多值得推荐的地方,但该游戏的战斗结果趋于二元化,这导致游戏在几场快速爆发的战役中立刻胜负分明。《灰蛊》(Grey Goo)也存在同样的问题,游戏中的资源效率是决定比赛结果的首要因素。

  从根本上说,我认为战略游戏的设计应实现三种主要并且有点对立的模式之间的微妙平衡。首先,为了提升玩家的技能熟练程度,优质RTS游戏中的每一个系统提供的增量效益应该是递增的:玩家在某一游戏系统上花费的精力越多,受益程度也随之增长(即使奖励有可能会减少)。比如《星际争霸 II》中的采矿系统中,了解扩张的时机或是其它游戏初期能够提高采矿收益的小技巧、部署机枪兵对抗虫族,或者是《命运与征服》游戏中战略性地售卖建造物。大多涉及到细节技巧的战斗属于这一类型,但是经济管理的作用在此也十分重要。

  第二,最有趣的战略游戏应该呈现多样化的胜负状态。如果每场交战都是在一方全军覆没而另一方仍兵力充足中结束的话,那么比赛结果在几场交战后就很明显了:这是《星际争霸 2》中的常见情况,一场胜利的袭击经常能决定整个比赛的结果。《齿与尾》的比赛机制甚至更二元化,尤其在比赛的初期,如果某个玩家在生产力和收入上已经取得了稳定的优势,那么他的对手们基本上没机会再与其抗衡。

  尽管《魔兽争霸3》(WarCraft 3)中的战役同样具有极强的决定性,但游戏中的其它支撑系统比如工人保护机制、英雄分级和魔法泉,以及发起战斗的难度使战斗的结局十分多样。

  让战斗在一种部分成功或部分不成功的状态下结束,使玩家在一系列的战斗和敌方入侵中不至于落的一败涂地,这样可以让游戏继续进行下去并让那些因为一时草率或分神而暂时失利的玩家能够挽回劣势,同时让那些表现得更好的玩家继续保持优势。例如,在游戏《英雄连》(Company of Heroes)和《战争黎明》(Dawn of War)中,玩家在守卫或攻占土地的过程中失败后仍能将队伍撤回到基地中以保存战斗力。

  或者是在《魔兽争霸3》中,生命泉水足够大的情况下,玩家可以在周围通过眩晕或身体阻挡来对敌方进行持续干扰,从而削弱对方的兵力。或者还是《魔兽争霸3》中,每个种族都可以选择自己的基地防御系统:兽人的地洞,暗夜精灵的远古守护者,这使得玩家在军队外出而基地面临攻打时能够把损失降到最低,或通过传送门回去保护他们的建筑和单位。

  这类系统具有极大差异:比如在Relic公司游戏的撤退系统中,了解撤退的方向和时机,以及队伍逃回基地的路线很重要:因为你的对手可能正带着一支精兵埋伏在途中准备把你打个片甲不留,这使得游戏仍然需要一定的技巧。

最好的战略游戏如何解决系统设计的平衡问题

  关注游戏技巧

  在《战争黎明》(Dawn of War)和《帝国时代》(Age of Empires)这类成功的游戏中,夺取胜利的玩法和效率机制多种多样,而不像《星际争霸》那样一定要摧毁对手的一切。额外获胜方式的存在激励了落后的玩家继续尝试,寻找其他的成功途径。

  为什么这很重要呢?在战略游戏中,表现得更好的玩家理应获胜,那么为什么要延长其他玩家失败的痛苦呢?为什么要给相对差劲的玩家更多机会来击败(或纯靠运气击败)他们优秀的对手?这得回归到战略游戏的本质和乐趣上,它可以归结为为人们创造有趣的竞争体验,并亲自参与到这些体验中。

  坦白地说,我的观点是基于游戏给我的整体感觉,以及我所认为的游戏为了保持战斗的乐趣而做的努力;我知道了如何利用机制来实现更好的战略游戏。请理解,这一切都是出于我对游戏设计的个人偏好,我对“游戏的技巧”甚至“获胜”的定义可能与你认为的大多数战略游戏中的不太一样。我所支持是那些能让玩家们在即使在落后的情况下,还觉得自己可以继续参与下去的游戏设计。我支持赋予玩家们自主性,当然我也承认我的上述观点存在一定缺陷。

  与所有竞争性游戏一样,战略游戏中,那些具有更好的策略以及执行力的玩家应当赢得比赛。 但是想想《小世界》(游戏邦注SmallWorld)或者桌游《战锤40K》(Warhammer 40,000),只有在满足游戏结束条件的前提下才会产生胜者,或者《战争的黎明》中Relic式胜利,或者在《帝国时代》中玩家可以通过建造Wonder在经济和防守上称霸,这使得输赢不再单纯取决于任何一方的总体兵力。

  在桌游《小世界》中,玩家通过控制各个种族占领土地获取金币,最终的输赢取决于游戏过程中你所控制所有种族产生的资金总量。虽然我不太喜欢桌游,但是这个游戏的确带给了我很大的乐趣。

  技巧性的胜利归根还是技巧性的胜利。在基于技巧的竞争游戏中,仍然还会出现压倒性的胜利,这很正常。然而我所认为的战略游戏中的有趣之处是让优秀的玩家保持优势地位,或者让玩家获得胜利的同时也能让失败的一方在游戏中发挥出最大的能力。同样令我感兴趣的是那些能够鼓励玩家通过多种方式掌握或者展示自己的技巧以获得成功的游戏系统。

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  多样的获胜方式

  尽管我很欣赏《钢铁之师》(Steel Division)中的许多机制,但该游戏的胜利仍然高度取决于你能否让你的军队单位存活下来,如果你的对手在战役中获得了领先优势,你很难再有翻盘的机会。

  我坚持认为,竞争性游戏中当所有玩家都觉得他们可以继续游戏并且有机会获得胜利时,游戏才是最有趣的。当然游戏过程中肯定会有那么一刻,某一个玩家或者某一个团队会感到成功无望,但是我们可以把这个时刻尽量推后。一旦玩家觉得他们继续玩下去毫无意义,并且没有任何选择或控制权时,他们就会感到沮丧。

  那么这些与战略游戏中的弹药、魔法、士气以及其它类似系统有什么关联呢?我很快就会谈到这点。

  我想通过以上阐明的是,一个游戏在在达到内稳(homeostasis)或者平衡(equilibrium)的状态(类似于大部分RTS游戏中期)时能给玩家带来最大的乐趣,若将这一状态转向胜利,大多数时候,应在游戏主宰者获得多次压倒性胜利的情况下,并需要以下系统的辅助:

  

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