导读:如今有越来越多的独立游戏产品走进玩家的生活中,并且整个游戏行业也开始关注独立游戏的发展,并提供帮助。从最近举行的GAMEJAM极限开发活动中,就可以看到不少有意思的独立游戏。他们的创意受到不少业界人士的好评。由此我们可以联想到,独立游戏之所以受欢迎正是来自于游戏中的创新。那么怎样的创新是真正有意义的?下面我们就从游戏体验角度来展开说明。
游戏观察7月28日消息,如今有越来越多的独立游戏产品走进玩家的生活中,并且整个游戏行业也开始关注独立游戏的发展,并提供帮助。从最近举行的GAMEJAM极限开发活动中,就可以看到不少有意思的独立游戏。他们的创意受到不少业界人士的好评。由此我们可以联想到,独立游戏之所以受欢迎正是来自于游戏中的创新。那么怎样的创新是真正有意义的?下面我们就从游戏体验角度来展开说明。
文:千水
这两天去看了成都的 GAMEJAM,四十八小时的极限开发出现了一些有趣的作品,创意非常。然后在和一位朋友聊天的时候想到了这个话题,究竟怎样的创新是真正有意义的。以我的游戏观,从游戏体验的角度来说,游戏业是一个发现问题,解决问题的行业。
一、什么是发现问题呢?
虽然电子游戏业只有短短几十年历史,但随着机能的快速提升,设计也在逐步产生变化,世代与世代之间的开发重心产生了越来越多的偏移。游戏性的争霸,到画面的军备竞赛,再到现在的轻量化。必定会产生很多糟粕。而这就是问题的由来。
比如举一个简单的例子,远古的日式 rpg 经常会有很多的加血道具,加 10 点血的,加 20 点血的,加 30 点血的,加 50% 血的,加 70% 血的。对于玩家而言,这未免过于单调而乏味,哪怕他们都有有趣的物品介绍,融入了世界观,但是在游戏体验上,他们便是多余的部分。

早期的 JRPG 在数值上很容易得到最优解
在游戏中,进行选择时,10 金币和 100 金币的选项,玩家都会选择 100 金币。损失 10 金币和获得 10 金币,玩家必然会选择获得 10 金币。这些都并不是有趣的选项,因为最优解是可以轻松得出。而在选择加血时,损失了 20 点血,就拿回 20 点血的道具,损失了 1% 的血,相信玩家也不会愣愣地拿回满血的道具。玩家可以轻易得出最优解,并还需要玩家每次选择都要判断的,在游戏中经常要用到的道具类别,数量的增加其实并没有必要。黑魂在这方面就用了减法设计,原素瓶一种,其实足矣。
而现如今,游戏业界越来越追求更大的地图,更多的道具,发展成了夸张数量的剧情碎片,无数的支线剧情。而这些真的应该是游戏业追求的方向么?我一直持有怀疑。更大的地图,更多的任务,却同质化严重,甚至在维度上都没有变换。只是数值上的成长,技能的获取,以及一部分的金钱。玩家经历的,也是杀1只怪物,杀 10 只怪物,杀 100 只怪物的区别。
二、过去游戏人所做的解决问题的案例
如何去解决问题,是做减法去除这些糟粕,还是改良加以新的设计,便是游戏人应该去思考的。那么游戏业曾经有哪些问题呢?因为我是个纯粹的策划,那便从策划的角度聊起吧。
游戏是否该有个快进键?
我们都知道,在家看电影的时候,我们经常会发现,其中有一些部分是我们不感兴趣的,因为人的审美有差异,喜好有区别。就比如我在观看泰坦尼克号的时候,便对女主角和她的订婚对象的争执毫无兴趣,我可能更喜欢马车里的激情,遇到冰山时的紧张,以及结尾的深情。那我在看电影的时候就会跳过我不感兴趣的部分。而在游戏中,我们是否应该有个快捷键,或者选项,来让玩家有选择地跳过这段呢。
那这个问题就必然牵扯到了剧情的圆融,哪怕跳过也要有合理的解释。跳过这个键本身,也要赋予其一定的合理性,不能直白地摆在那里,让玩家点一下就结束掉。在这方面,小岛秀夫在 mgs3 食蛇者的 boss 战中就有类似的设计。虽然我们无法判断他的初衷是否是解决快进的问题,但事实上,他提供了一个解决的思路。
在游戏中,the end 是一名年迈的狙击手,我觉得在 boss 战设计上,可以算是极其优秀的。超巨大的地图,两位狙击手的较量,隐藏自己,找到对手,然后击杀掉对方。而这个 boss 的对战思路多种多样,定向麦克风也好,寻找 the end 的狙击枪的反光也罢,都是很有趣的。

年迈的狙击手 the end
the end 和其他的 boss 对比,其设计更加大胆,而这就会导致评价更容易两极分化。觉得有趣的会认为是神来之笔,觉得没意思的便会愤愤找不到乐趣。而小岛秀夫用了一个很优秀的设计向玩家提供了快捷键
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