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功能游戏是一门好生意?也许事情并没有这么简单

2018-03-11 13:24:00作者:佚名来源:本站整理浏览:939

在阿里、腾讯的关注下,这个缺少爆款的正月终于有了新话题。

先是在年底,马云表示应该做一些跟教育、跟孩子成长、跟文化有关系的游戏。年后没几天,腾讯抛出了“功能游戏”概念,一同放出的还有《榫卯》、《折扇》、《纸境奇缘》、《欧氏几何》等五款以传统文化、理工锻炼、科学普及主题的游戏。

AT两大巨头争相发声之外,三方机构也预测“功能游戏”在2015-2020年间将以16.38%的年均复合增长率发展,市场规模将达到54.5亿美元。

增速放缓的游戏产业,“功能游戏” 俨然成为下一片蓝海。

风靡90年代的学习机,只不过都用来打游戏了

从改编自《死亡之屋》的《死亡打字员》,到融入大量历史文献的《帝国时代》系列,再到《瘟疫公司》、《911接线员》、《迷你地铁》等优秀独立游戏,“功能游戏”亦或有“功能”的游戏,一直都有一席之地。

在国内,由于缺乏有经验的专业人才,游戏开发人员更多地投向商业游戏的开发,“功能游戏”开发也还十分薄弱。不过即便如此,也有很多开发者正在做出尝试。除腾讯之外,还有一款名为《方舟公园》VR游戏,通过对恐龙及史前生态环境的模拟,因而具备了一定的科普价值。

只不过,就像学习机的使用者背离了产品初衷,提出概念与真正落实,“功能游戏”需要思考的问题不少。

更“严肃”还是更“娱乐”,这是一个问题

之所以阿里、腾讯关注“功能游戏”,也是基于现实因素的考虑。

一方面教育、商业、医疗、文化等行业确实存在“功能游戏”的应用场景。

另一方面,游戏成瘾的问题受全球关注,就在几个月前,世界卫生组织将游戏成瘾列为精神与行为障碍;视游戏为“洪水猛兽”也不少见,每一次美国枪击案的背后,总会有对“暴力游戏”的质疑,更逞论中国的主流语境中,跟在游戏话题后面的,多数时候不会是正面报道。

因此,无论是为了解决现实问题,还是为了担起社会责任,“严肃”成为“功能游戏”必须有的调性。

然而这样的调性并不讨玩家喜欢。在知乎一篇关于“功能游戏”的文章下,就有网友这么评论:

Steam上的热门游戏,目前还没有“功能游戏”的身影

不难发现,玩家热衷的还是以MOBA、FPS、动作以及生存类为代表的娱乐游戏。稍有区别的《足球经理》,基于本文主题的解释虽然也能说得通——玩家可以从中模拟球队的经营、管理,来加深他们对一些足球行业的理解。但喜爱它的玩家,或许就没有考虑过这一点。

娱乐性成为《方舟公园》的重要组成部分

用户需求决定商业价值,这是商业社会的准则。C端市场要求“功能游戏”具有较强的娱乐性,这对于尚不成熟的中国市场将是一个挑战。毕竟像《瘟疫公司》这样兼具可玩性与卫生科普的游戏,除了开发技术,也需要足够的专业医疗知识,使之与玩法设计相结合。

当然,正如腾讯研究院《跨界发现游戏力:面向垂直领域的游戏市场版图及价值报告》所言,“功能游戏”不只有C端,像教育、企业商业、医疗等B端场景,“功能性”将成为“功能游戏”的主旨。

比如用于治疗弱视的《Dig Rush》,针对老年痴呆症早期检测的《海上英雄探险记》,而在一些领域如驾考、幼教,“功能游戏”更像是具有泛游戏性的应用工具。

由此可见,不同“功能游戏”之间并无太多相似之处,甚至还有设计理念完全相反的情况,这意味着“功能游戏”在产品定位、付费等商业模式上,仍有许多需要探索的方向。

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Tags: 责任编辑:小黑游戏

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